На этом шаге мы рассмотрим, как пользоваться подсказчиком.
Этот инструмент среды проектирования помогает быстрее и правильнее набирать код программы - он выдает оперативную информацию (подсказку) при наборе кода.
Если вы ввели имя некоторого объекта и поставили после него точку (а это - оператор прямого членства в классе или в структуре) или стрелку вправо (это оператор выбора члена класса через указатель на этот класс), то появится подсказка - имя всех членов данного класса. Остается установить (например, с помощью стрелок) линейку подсветки на нужный элемент класса или указать на нею мышью и нажать клавишу Enter, в результате чего элемент запишется в программу. Например, надо набрать:
this->button1->BackColor=clRed;
Как только мы наберем this->, сразу же откроется окно подсказчика, в котором будут все члены объекта Form1. Выберем button1 (мы только начинаем набирать это имя, как тут же появляются строки, соответствующие набранным символам, что ускоряет процесс поиска в окне).
Когда наберем this->button1, а затем - стрелку вправо, то после стрелки вновь появится окно подсказчика с перечнем свойств, событий. Суфлер покажет список всех элементов класса Button.
Если записанному элементу потребуется присвоить еще какие-либо свойства, то нужно воспользоваться комбинацией клавиш Ctrl+<пробел>. Справа от знака присвоения высветится перечень элементов, разрешенных к записи. Здесь нужно выбрать требуемый элемент и нажать клавишу Enter.
Со следующего шага мы начнем рассматривать настройку редактора кода.