На этом шаге мы дадим общую характеристику интерполяционной анимации.
При интерполяционной анимации Flash автоматически создает промежуточные кадры, которые встраиваются между заданными ключевыми кадрами. Это означает, что вы рисуете объект, потом в другом кадре производите его изменения и просите Flash рассчитать кадры, которые должны занять место между двумя ключевыми кадрами. Flash автоматически выполняет всю работу по созданию кадров, расположенных между двумя заданными ключевыми кадрами.
Скорость и плавность анимации зависят от количества кадров, которые отводятся под движение, и скорости прокрутки мультфильма. Скорость прокрутки мультфильма можно установить по команде Modify | Document, которую мы использовали на предыдущем шаге (рис.1):
Рис.1. Окно задания скорости показа ролика
Параметр Frame Rate задает количество кадров, показываемых в секунду. Для качественной анимации скорость должна быть не меньше 25-30 кадров в секунду. В Internet принято использовать частоту 12 кадров в секунду. Если вы используете сложную графику, то можно снизить частоту до 8 кадров/с.
Плавность и длительность задается количеством кадров, отведенных на всю анимацию (ее фрагмент). Например, если скорость мультфильма составляет 30 кадров/с, и требуется совершить перемещение объекта из одного угла рабочего стола в другой, то на движение требуется отвести 75 кадров.
Перечислим назначение остальных параметров:
Заметим, что точки, используемые при задании размеров, не являются обычными пикселями. При проигрывании клипа размер его кадров соответствует тому, который указан в Dimensions. Если изменить окно проигрывателя фильма, кадры будут масштабироваться, а их размеры в пикселах не будут соотноситься с указанными в Dimensions; однако при этом координатная сетка внутри фильма тоже масштабируется. Таким образом соблюдается корректность размещения объектов фильма с указанием координат: при изменении абсолютных размеров кадра внутреняя система координат остается прежней.
Во Flash существует два варианта построения промежуточных изображений:
Первый вариант используется в случаях, когда нужно обеспечить лишь плавное изменение формы объекта. Второй чаще всего используется из-за своей универсальности.
На следующем шаге мы познакомимся со способом построения анимации shape tweening (анимация форм).