Шаг 120.
Microsoft Visual C++ 2010. Начала.
Игра "Сапер". Правила и представление данных

    На этом шаге мы напомним правила игры и определим значения, представляющие различные состояния клеток.

    Игровое поле состоит из клеток, в каждой из которых может быть мина. Задача игрока — найти все мины и пометить их флажками.

    Используя кнопки мыши, игрок может открыть клетку или поставить в нее флажок, указав тем самым, что в клетке находится мина. Клетка открывается щелчком левой кнопки мыши, флажок ставится щелчком правой. Если в клетке, которую открыл игрок, есть мина, то происходит взрыв (сапер ошибся, а он, как известно, ошибается только один раз), и игра заканчивается. Если в клетке мины нет, то в этой клетке появляется число, соответствующее количеству мин, находящихся в соседних клетках. Анализируя информацию о количестве мин в клетках, соседних с уже открытыми, игрок может обнаружить и пометить флажками все мины. Ограничений на количество клеток, помеченных флажками, нет. Однако для завершения игры (выигрыша) флажки должны быть установлены только в тех клетках, в которых есть мины.

    Ошибочно установленный флажок можно убрать, щелкнув правой кнопкой мыши в клетке, в которой он находится.

    В программе игровое поле представлено массивом N + 2 на M + 2, где N*M — размер игрового поля. Элементы массива с номерами строк от 1 до N и номерами столбцов от 1 до M соответствуют клеткам игрового поля (рисунок 1), первые и последние столбцы и строки соответствуют границе игрового поля.


Рис.1. Клетке игрового поля соответствует элемент массива

    В начале игры каждый элемент массива, соответствующий клеткам игрового поля, может содержать число от 0 до 9. Ноль соответствует пустой клетке, рядом с которой нет мин. Клеткам, в которых нет мин, но рядом с которыми мины есть, соответствуют числа от 1 до 8. Элементы массива, соответствующие клеткам, в которых находятся мины, имеют значение 9.

    Элементы массива, соответствующие границе поля, содержат -3.

    В качестве примера на рисунке 2 изображен массив, соответствующий состоянию поля в начале игры.


Рис.2. Массив в начале игры

    В процессе игры состояние игрового поля меняется (игрок открывает клетки и ставит флажки), и соответственно меняются значения элементов массива. Если игрок поставил в клетку флажок, то значение соответствующего элемента массива увеличивается на 100. Например, если флажок поставлен правильно — в клетку, в которой есть мина, то значение соответствующего элемента массива станет 109. Если флажок поставлен ошибочно, например в пустую клетку, элемент массива будет содержать число 100. Если игрок открыл клетку, то значение элемента массива увеличивается на 200. Такой способ кодирования позволяет сохранить информацию об исходном состоянии клетки.

    На следующем шаге мы рассмотрим главную форму игры.




Предыдущий шаг Содержание Следующий шаг