Программирование | Отладка | Web-технологии | Microsoft Office | Теор.информатика | Исслед-е операций | Операц. сис-мы | Новости |
Проектирование ИС | Исск. инт-т | Трансляторы | Об авторах | Карта сайта | Поиск |
Язык программирования Turbo Pascal |
Среда программирования Delphi 6 |
Язык программирования C++ |
Язык программирования C# |
Язык программирования Assembler |
Язык программирования Go |
Язык программирования Haskell |
Язык программирования Java |
Язык программирования Kotlin |
Язык программирования LISP |
Язык программирования Prolog |
Язык программирования Python |
Параллельные алгоритмы |
Сети Петри |
Начала |
Отладчик Turbo Debugger |
Основы HTML |
Технология Flash |
Язык программирования Perl |
Основы языка PHP |
Основы PhotoShop |
Основы JavaScript |
Основы CSS |
Основы CorelDRAW |
Библиотека jQuery |
Текстовый процессор Microsoft Word |
Электронные таблицы Microsoft Excel |
Система управления базами данных Microsoft Access |
Использование VBA в Microsoft Excel |
Место информатики в системе наук |
Общие сведения об информации |
Кодирование информации в теории Шеннона |
Основные понятия теории алгоритмов |
Классические формализации понятия 'алгоритм' |
Понятие рекурсии |
Сложность алгоритма |
Методы разработки алгоритмов |
Сложность задачи |
Информационное моделирование |
Основные понятия теории графов |
Алгоритмы поиска на графах |
Матроиды. 'Жадные' алгоритмы |
Динамическое программирование |
Алгоритмы |
UNIX и Linux |
Унифицированный язык моделирования UML |
Введение в машинное обучение с использованием Python |
Основы создания нейросети на Python |
Глубокое обучение на Python |
Начала |
Динамические структуры данных |
Библиотека RX |
Основные классы и события Delphi |
Основные компоненты Delphi |
Организация потоков |
Технология COM |
Язык программирования Object Pascal |
Локальные БД в Delphi |
Библиотека OWL |
Библиотека Qt |
Библиотека STL |
Библиотека шаблонов классов Borland |
Основы компьютерной графики |
Динамические структуры данных |
Начала |
Обработка исключительных ситуаций |
Оптимизация с помощью ассемблера |
Основы объектно-ориентированного программирования |
Потоки ввода-вывода |
Разное |
Редактор Resource Workshop |
Среда Visual C++ |
Программирование в Microsoft Visual C++ 2010 |
Технология CUDA |
Технология OLE |
Начала |
16-битное программирование |
32-битное программирование |
Основы логического программирования |
Динамические структуры данных |
Visual Prolog |
Библиотека PyQt5 |
Библиотека Tkinter |
Визуализация данных |
Начала |
Задачи ComputerScience |
Рекурсия |
Однострочники |
Вкладка RXControls |
Вкладка RXDBAware |
Вкладка RXTools |
Вкладка Standard |
Вкладка Additional |
Создание Internet-приложений |
Вкладка System |
Вкладка Win32 |
Вкладка Servers |
Технология ADO |
Вкладка QReport |
Вкладка InterBase |
Вкладка Dialogs |
Начала |
Среда программирования. Язык С/С++ |
На этом шаге мы рассмотрим объявление интерфейса.
Чтобы определить, как должно протекать сражение, создадим интерфейс, перечисляющий функции и свойства игровых сущностей, могущих участвовать в схватках. Игрок будет сражаться с гоблинами, но наша система боя будет применима к любым противникам, а не только к гоблинам.
Создайте новый файл с именем Creature.kt в пакете com.bignerdranch.nyethack (этот прием помогает избежать коллизии имен) и, используя ключевое слово interface, объявите интерфейс Fightable.
package com.bignerdranch.nyethack interface Fightable { var healthPoints: Int val diceCount: Int val diceSides: Int val damageRoll: Int fun attack(opponent: Fightable): Int }
Рис.1. Объявление интерфейса (Creature.kt)
Этот интерфейс определяет общие черты сущностей, которые могут принимать участие в схватках в игре в NyetHack. Существа, способные сражаться, используют несколько игральных костей с несколькими гранями, чтобы определить величину ущерба - сумму очков, выпавших на всех игральных костях, - нанесенного противнику. Такие существа также должны иметь очки здоровья healthPoints и реализовать функцию attack().
Четыре свойства Fightable нигде не инициализируются, а функция attack() не имеет тела. Интерфейс не предоставляет инициализаторов или тел функции. Запомните: интерфейс - это что, а не как.
Обратите внимание, что интерфейс Fightable используется как тип параметра opponent, который принимает функция attack(). Интерфейс, как и класс, можно использовать как тип параметра.
Для функции, указывающей тип параметра, важно, что аргумент может делать, а не как его поведение реализовано. Это одна из сильных сторон интерфейса: можно определить набор требований, общих для классов, которые в остальном не имеют ничего общего.
На следующем шаге мы рассмотрим реализацию интерфейса.