На этом шаге мы перечислим те области, где находит свое применение минимакс.
Минимакс в сочетании с дополнительными расширениями, такими как альфа-бета-отсечение, является основой большинства современных шахматных движков. Этот алгоритм успешно применяется в разнообразных стратегических играх. В сущности, большинство искусственных противников в компьютерных играх основаны на той или иной форме минимакса.
Минимакс (с расширениями, такими как альфа-бета-отсечение) оказался настолько эффективным в шахматах, что привел к громкому поражению чемпиона мира по шахматам среди людей Гарри Каспарова в 1997 году от шахматного компьютера Deep Blue, созданного компанией IBM. Этот долгожданный матч стал событием, которое в корне изменило ситуацию. Прежде шахматы считались самой высокоинтеллектуальной игрой. Тот факт, что компьютер смог превзойти в ней человека, показал, что к искусственному интеллекту следует относиться серьезно.
Спустя два десятилетия подавляющее большинство шахматных движков по-прежнему основаны на той или иной версии минимакса. Сегодняшние минимаксные шахматные движки намного превосходят возможности лучших шахматистов мира. Новые методы машинного обучения бросают вызов чисто шахматным движкам, построенным на основе минимакса (с расширениями), но им еще предстоит доказать свое превосходство в шахматах.
Чем выше коэффициент ветвления в игре, тем меньше эффективность минимакса. Коэффициент ветвления - это среднее количество потенциальных ходов в данной позиции игры. Вот почему последние достижения в компьютерной реализации игры го потребовали изучения других областей, таких как машинное обучение. Недавно искусственный интеллект для го, построенный на основе машинного обучения, победил лучшего игрока. Коэффициент ветвления (и, следовательно, пространство поиска) для го является просто непосильным для алгоритмов, основанных на минимаксном алгоритме, которые пытаются генерировать деревья, содержащие будущие позиции игры. Но го является скорее исключением, чем правилом. Большинство традиционных настольных игр - шашки, шахматы, Connect Four, скрэбл и т. и. - имеют довольно малое пространство поиска, так что методы, основанные на минимаксных алгоритмах, в них хорошо работают.
Если вам нужно реализовать нового искусственного противника в настольной игре или даже построить ИИ для пошаговой компьютерной игры, то минимакс, вероятно, первый алгоритм, к которому следует обратиться. Минимакс можно использовать для экономических и политических симуляций, а также для экспериментов в области теории игр. Альфа-бета-отсечение должно работать для любой формы минимакса.
Со следующего шага мы начнем рассмотривать другие задачи.