Программирование | Отладка | Web-технологии | Microsoft Office | Теор.информатика | Исслед-е операций | Операц. сис-мы | Новости |
Проектирование ИС | Исск. инт-т | Трансляторы | Об авторах | Карта сайта | Поиск |
Язык программирования Turbo Pascal |
Среда программирования Delphi 6 |
Язык программирования C++ |
Язык программирования C# |
Язык программирования Assembler |
Язык программирования Go |
Язык программирования Haskell |
Язык программирования Java |
Язык программирования Kotlin |
Язык программирования LISP |
Язык программирования Prolog |
Язык программирования Python |
Параллельные алгоритмы |
Сети Петри |
Начала |
Отладчик Turbo Debugger |
Основы HTML |
Технология Flash |
Язык программирования Perl |
Основы языка PHP |
Основы PhotoShop |
Основы JavaScript |
Основы CSS |
Основы CorelDRAW |
Библиотека jQuery |
Текстовый процессор Microsoft Word |
Электронные таблицы Microsoft Excel |
Система управления базами данных Microsoft Access |
Использование VBA в Microsoft Excel |
Место информатики в системе наук |
Общие сведения об информации |
Кодирование информации в теории Шеннона |
Основные понятия теории алгоритмов |
Классические формализации понятия 'алгоритм' |
Понятие рекурсии |
Сложность алгоритма |
Методы разработки алгоритмов |
Сложность задачи |
Информационное моделирование |
Основные понятия теории графов |
Алгоритмы поиска на графах |
Матроиды. 'Жадные' алгоритмы |
Динамическое программирование |
Алгоритмы |
UNIX и Linux |
Унифицированный язык моделирования UML |
Введение в машинное обучение с использованием Python |
Основы создания нейросети на Python |
Глубокое обучение на Python |
Начала |
Динамические структуры данных |
Библиотека RX |
Основные классы и события Delphi |
Основные компоненты Delphi |
Организация потоков |
Технология COM |
Язык программирования Object Pascal |
Локальные БД в Delphi |
Библиотека OWL |
Библиотека Qt |
Библиотека STL |
Библиотека шаблонов классов Borland |
Основы компьютерной графики |
Динамические структуры данных |
Начала |
Обработка исключительных ситуаций |
Оптимизация с помощью ассемблера |
Основы объектно-ориентированного программирования |
Потоки ввода-вывода |
Разное |
Редактор Resource Workshop |
Среда Visual C++ |
Программирование в Microsoft Visual C++ 2010 |
Технология CUDA |
Технология OLE |
Начала |
16-битное программирование |
32-битное программирование |
Основы логического программирования |
Динамические структуры данных |
Visual Prolog |
Библиотека PyQt5 |
Библиотека Tkinter |
Визуализация данных |
Начала |
Задачи ComputerScience |
Рекурсия |
Вкладка RXControls |
Вкладка RXDBAware |
Вкладка RXTools |
Вкладка Standard |
Вкладка Additional |
Создание Internet-приложений |
Вкладка System |
Вкладка Win32 |
Вкладка Servers |
Технология ADO |
Вкладка QReport |
Вкладка InterBase |
Вкладка Dialogs |
Начала |
Среда программирования. Язык С/С++ |
На этом шаге мы приведем общие сведения об этом классе.
Класс QPainter содержит все необходимые средства, позволяющие выполнять рисование геометрических фигур и вывод текста на поверхности, которая реализуется классом QPaintDevice. Класс QPaintDevice наследуют классы QWidget, QPicture, QPixmap, QImage, QPagedPaintDevice и некоторые другие. Таким образом, мы можем рисовать на поверхности любого компонента, на изображении или на печатаемой странице. Форматы конструктора класса:
<Объект> = QPainter() <Объект> = QPainter(<QPaintDevice>)
Первый конструктор создает объект, который не подключен ни к одному устройству. Чтобы подключиться к устройству и захватить контекст рисования, необходимо вызвать метод begin(<QPaintDevice>) и передать ему ссылку на экземпляр класса, являющегося наследником класса QPaintDevice. Метод возвращает значение True, если контекст успешно захвачен, и False - в противном случае. В один момент времени только один объект может рисовать на устройстве, поэтому после окончания рисования необходимо освободить контекст рисования с помощью метода end(). С учетом сказанного код, позволяющий рисовать на компоненте, будет выглядеть так:
def paintEvent(self, е): # Компонент, на котором выполняется рисование, передается в параметре self painter = QtGui.QPainter() painter.begin(self) # Здесь производим рисование на компоненте painter.end()
Второй конструктор принимает ссылку на экземпляр класса, являющегося наследником класса QPaintDevice, подключается к этому устройству и сразу захватывает контекст рисования. Контекст рисования автоматически освобождается внутри деструктора класса QPainter при уничтожении объекта. Так как объект автоматически уничтожается при выходе из метода paintEvent(), то метод end() можно и не вызывать. Пример рисования на компоненте:
def paintEvent(self, е): painter = QtGui.QPainter(self) # Здесь производим рисование на компоненте
Проверить успешность захвата контекста рисования можно с помощью метода isActive(): он возвращает значение True, если контекст захвачен, и False - в противном случае.
На следующем шаге мы рассмотрим рисование линий и фигур.