Шаг 192.
Унифицированный язык моделирования UML.
Артефакты

    На этом шаге рассмотрим понятие артефакта.

    Артефакты живут в материальном мире битов и потому являются важнейшими строительными блоками при моделировании физических аспектов системы. Артефакт – это физическая и заменяемая часть системы.

    Артефакты используются для моделирования таких физических сущностей, которые могут располагаться на узле, – например, исполняемых программ, библиотек, таблиц, файлов и документов. Обычно артефакт представляет собой физическую группировку таких логических элементов, как классы, интерфейсы и кооперации.

    Вы осуществляете логическое моделирование для визуализации, специфицирования и документирования решений относительно словаря предметной области, а также структурных и поведенческих способов кооперации сущностей. Физическое же моделирование требуется для построения исполняемой системы. Если логические сущности "живут" в концептуальном мире, то физические пребывают в мире битов, то есть в конечном счете располагаются на физических узлах и могут быть исполнены непосредственно либо каким-то косвенным образом участвовать в работе исполняемой системы.

    В UML все физические сущности моделируются как артефакты. Артефакт – это физическая сущность на уровне платформы реализации.

    Многие операционные системы и языки программирования непосредственно поддерживают концепцию артефакта. Объектные библиотеки, исполняемые программы, компоненты .NET и Enterprise Java Beans, – все это примеры артефактов, которые могут быть представлены на UML. Но артефакты могут быть использованы и для представления других сущностей, которые принимают участие в работе исполняемых программ, – таких, как таблицы, файлы и документы.

    В UML артефакты изображаются так, как показано на рис. 1.


Рис.1. Артефакты

    Эта каноническая нотация позволяет визуализировать артефакт независимо от операционной системы и языка программирования. Используя стереотипы – один из механизмов расширения UML, можно приспособить эту нотацию для представления специфических разновидностей артефактов.

    Артефакт – это физическая часть системы, которая существует на уровне платформы реализации. Изображается в форме прямоугольника с ключевым словом "artifact" внутри.

    На следующем шаге рассмотрим имена артефактов в UML.




Предыдущий шаг Содержание Следующий шаг