Шаг 132.
Основы Kotlin.
Объявление классов (общие сведения)

    На этом шаге мы наметим дальнейшие действия по разработке игры.

    Парадигма объектно-ориентированного программирования зародилась в 1960-х годах и остается востребованной, так как обеспечивает набор полезных инструментов для упрощения структуры программ. Основой объектно-ориентированного стиля являются классы, определяющие уникальные категории "объектов" в коде. Классы определяют, какие данные будут хранить эти объекты и какую работу выполнять.

    Чтобы сделать NyetHack объектно-ориентированным, начнем с определения уникальных типов объектов, которые будут существовать в нашем игровом мире, и объявим для них классы. В последующих шагах мы добавим класс Player в NyetHack, который будет выражать конкретные характеристики игрока.

    На следующем шаге мы рассмотрим объявление класса.




Предыдущий шаг Содержание Следующий шаг